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La presidenta más joven en la historia de la FTC debería familiarizarse con la forma en que la industria de los videojuegos ha sobrevivido y prosperado desde sus inicios en lugar de bloquear fusiones que beneficiarían a los consumidores.

La industria de los videojuegos está recibiendo mucha atención últimamente gracias a la emocionante tecnología avances e interferencia sin precedentes por parte de la Comisión Federal de Comercio (FTC). El sector ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años, razón por la cual las leyes antimonopolio preocupaciones están siendo planteadas por la presidenta de la Comisión Federal de Comercio (FTC), Lina Khan. A menudo puede parecer historia antigua, pero el futuro de los videojuegos no siempre ha sido tan brillante en los EE. UU. De hecho, casi se acabó el juego para el negocio a principios de la década de 1980.

El accidente del videojuego de 1983, como lo conocen hoy en día los expertos de la industria, dejó el mercado de los videojuegos sin un camino claro hacia la recuperación. Uno de los principales culpables de la caída de la industria fueron los editores externos, que estaban inundando el mercado con productos de baja calidad. Hasta ese momento, Activision era un proveedor principal de videojuegos y, dado que el interés en los juegos crecía rápidamente, otras empresas oportunistas buscaron participar en la acción ofreciendo juegos de menor calidad y precios más bajos a los consumidores.

Los padres comprarían un puñado de estos juegos fuera de marca por el precio de un videojuego de Activision, asumiendo que sus hijos estarían encantados. Rápidamente aprenden que este no fue el caso.

Las reseñas de los usuarios no existían en ese momento y, dado que los padres no consultaban a otros niños para obtener comentarios sobre los juegos que se vendían, era difícil saber qué valía la pena comprar.

La confianza en el mercado de los juegos cayó, y los consumidores cada vez más reacios al riesgo dudaban en comprar los mejores juegos por temor a ser engañados nuevamente.

No fue hasta Nintendo liberado el Nintendo Entertainment System en 1985, el interés por los juegos se recuperó. Super Mario Bros, junto con otros juegos adictivos como Tetris, Atari's Gauntlet y Sega's OutRun, restauraron el interés y la fe en los productos de juego. Desde entonces, la industria ha crecido a un ritmo impresionante.

El acceso y las opciones para los jugadores han mejorado drásticamente gracias a la tecnologíainnovaciones en los juegos móviles, así como el aumento de la participación durantelos bloqueos de COVID-19. Los consumidores estaban particularmente ansiosos por el entretenimiento novedoso en el hogar, y los juegos multijugador y en línea les permitieron conectarse y crear redes de afinidad como nunca antes. Y aunque la pandemia fue una pesadilla para millones de estadounidenses, los juegos han sido acreditado como “una fuerza positiva en el campo de la salud mental”.

Hoy en día, los juegos son un gran negocio, en pista valdrá $321 mil millones para 2026, razón por la cual Lina Khan y la FTC tienen la vista puesta en el sector. Desde su nombramiento como presidenta de la FTC por el presidente Joe Biden, Khan ha dejado en claro su vista negativa de crecimiento corporativo, lo cual es desafortunado, dado que las firmas de juegos de EE. UU. aún tienen que ponerse al día con empresas como Sony Interactive Entertainment Studios de Japón.

La larga marcha del gigante japonés hacia el dominio del mercadosolidificado en 2020 cuando Sony lanzó la Playstation 5 (PS5), que rápidamentese convirtió en el mundial favorito para consolas de juegos de última generación.

En respuesta, la empresa estadounidense de Microsoft Estudios de juegos de Xbox se puso a la defensiva,anunciando su plan para comprar Activision-Blizzard en enero de 2022. La fusión reunió a Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty, Diablo y Candy Crush Saga, todo bajo un mismo techo. El interés de Microsoft, por lo tanto, no sorprende, pero esta transacción comercial mutuamente beneficiosa entre Microsoft y Activision-Blizzard fue suficiente para llamar la atención y el poder legal de la FTC de Lina Khan.

En lugar de permitir que Microsoft mejorara su posición competitiva frente a Sony, la FTC buscó bloquear la fusión. La batalla legal resultó ser una gran pérdida de tiempo y recursos a expensas de los contribuyentes. Lo que es particularmente desconcertante es el hecho de que otras jurisdicciones alrededor del mundo ya estaban dar luz verde al trato, y sin embargo, nuestro propio gobierno se opuso al avance de una empresa estadounidense contra una entidad extranjera con 70 por ciento de cuota de mercado.

Afortunadamente para Microsoft, los reclamos de Khan contra la fusión tuvieron poco peso en los tribunales. Desafortunadamente para Khan, su presentación fallida ha llevado a muchos a cuestionar su comprensión de las leyes comerciales y antimonopolio. Por ejemplo, la FTC afirmó que la fusión podría resultar en que Microsoft restringiera los juegos de Activision-Blizzard solo a las consolas Xbox, una afirmación poco convincente dada la posición de Microsoft. compromiso para mantener el statu quo de distribución con Sony.

La hipocresía fue clara para los jugadores que vieron el caso en la corte, quienes son más conscientes de que el popular título de Sony, El último de nosotros, solo está disponible en las consolas PlayStation. ¿Y quién puede decir que hay algo malo con la exclusividad en primer lugar?

El papel de la FTC es garantizar el bienestar del consumidor en el mercado, y en este momento parece que Khan se está extralimitando deliberadamente en su autoridad. No está claro a quién cree exactamente que está protegiendo la FTC al ralentizar a Microsoft. La interferencia de la FTC está retrasando las oportunidades para los jugadores y desarrolladores en un momento en que la creatividad para el contenido de los juegos realmente está despegando. Aunque los bloqueos de 2020 aumentaron el interés de los usuarios de juegos, la capacidad de los desarrolladores para colaborar y seleccionar nuevos juegos ha sido obstaculizado por el trabajo remoto y otras dificultades provocadas por la pandemia.

Si hemos aprendido alguna lección del Video Game Crash de 1983, debería ser que las mejoras en el acceso y la calidad de los juegos deberían alentarse, no descarrilarse. Los jugadores de hoy en día tienen grandes expectativas de experiencias nuevas e innovadoras, y la interferencia de la FTC solo se interpone en el desarrollo y la distribución de contenido.

Aunque la gran caída de los juegos ocurrió justo antes de que naciera Lina Khan, la presidenta más joven de la historia de la FTC debería familiarizarse con la forma en que esta industria ha sobrevivido y prosperado desde su creación. Los jugadores toman las decisiones y, al igual que otros consumidores, son la fuente más poderosa de responsabilidad para una industria respaldada por sus dólares ganados con tanto esfuerzo.

La FTC se salió de su carril a expensas de los contribuyentes, y uno solo puede esperar que se haya aprendido una lección.

Publicado originalmente aquí

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