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La plus jeune présidente de l'histoire de la FTC devrait se familiariser avec la façon dont l'industrie du jeu vidéo a survécu et prospéré depuis sa création au lieu de bloquer les fusions qui profiteraient aux consommateurs.

L'industrie du jeu vidéo attire beaucoup d'attention ces derniers temps grâce à la technologie passionnante avancées et l'ingérence sans précédent de la Federal Trade Commission (FTC). Le secteur a connu une croissance substantielle ces dernières années, c'est pourquoi les lois antitrust préoccupations sont soulevées par la présidente de la Federal Trade Commission (FTC), Lina Khan. Cela peut souvent ressembler à de l'histoire ancienne, mais l'avenir du jeu vidéo n'a pas toujours été aussi brillant aux États-Unis. En fait, c'était presque « game over » pour l'entreprise au début des années 1980.

Le crash du jeu vidéo de 1983, comme l'appellent aujourd'hui les initiés de l'industrie, ont laissé le marché des jeux vidéo sans chemin clair vers la reprise. L'un des principaux responsables de la chute de l'industrie était les éditeurs tiers, qui inondaient le marché de produits de qualité inférieure. Jusqu'à cette époque, Activision était l'un des principaux fournisseurs de jeux vidéo, et l'intérêt pour les jeux augmentant rapidement, d'autres entreprises opportunistes ont cherché à se lancer dans l'action en proposant aux consommateurs des jeux à bas prix et de moindre qualité.

Les parents achèteraient une poignée de ces jeux hors marque pour le prix d'un jeu vidéo Activision, en supposant que leurs enfants seraient ravis. Ils apprennent rapidement que ce n'était pas le cas.

Les avis d'utilisateurs n'existaient pas à cette époque et comme les parents ne consultaient pas d'autres enfants pour obtenir des commentaires sur les jeux vendus, il était difficile de savoir ce qui valait la peine d'être acheté.

La confiance dans le marché des jeux a chuté et les consommateurs de plus en plus réfractaires au risque hésitaient à acheter les jeux haut de gamme de peur d'être à nouveau dupés.

Ce n'est que sur Nintendo publié le Nintendo Entertainment System en 1985 que l'intérêt pour les jeux a rebondi. Super Mario Bros, ainsi que d'autres jeux addictifs comme Tetris, Atari's Gauntlet et Sega's OutRun, ont restauré l'intérêt et la confiance dans les produits de jeu. Depuis lors, l'industrie s'est développée à un rythme impressionnant.

L'accès et les options pour les joueurs se sont considérablement améliorés grâce à la technologienouveautés dans le jeu mobile, ainsi que la montée en puissance de l'engagement pendantles blocages du COVID-19. Les consommateurs étaient particulièrement avides de nouveaux divertissements à domicile, et les jeux multijoueurs ainsi que les jeux en ligne leur ont permis de se connecter et de créer des réseaux d'affinité comme jamais auparavant. Et bien que la pandémie ait été un cauchemar pour des millions d'Américains, le jeu a été crédité comme « une force positive dans le domaine de la santé mentale ».

Aujourd'hui, le jeu est une grosse affaire, sur piste vaudra $321 milliards d'ici 2026, c'est pourquoi Lina Khan et la FTC ont les yeux rivés sur le secteur. Depuis sa nomination à la présidence de la FTC par le président Joe Biden, Khan l'a clairement fait savoir vue négative de la croissance des entreprises, ce qui est regrettable, étant donné que les sociétés de jeux américaines n'ont pas encore rattrapé les sociétés japonaises Sony Interactive Entertainment Studios.

La longue marche du mastodonte japonais vers la domination du marchésolidifié en 2020 lorsque Sony a sorti la Playstation 5 (PS5), qui rapidementest devenu le mondial préféré pour les consoles de jeu de nouvelle génération.

En réponse, la société américaine de Microsoft Studios de jeux Xbox est parti en défense,annonçant son projet d'achat d'Activision-Blizzard en janvier 2022. La fusion a réuni Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty, Diablo et Candy Crush Saga sous un même toit. L'intérêt de Microsoft n'est donc pas surprenant, mais cette transaction commerciale mutuellement bénéfique entre Microsoft et Activision-Blizzard a suffi à attirer l'attention et la puissance juridique de la FTC de Lina Khan.

Au lieu de permettre à Microsoft d'améliorer sa position concurrentielle face à Sony, la FTC a cherché à bloquer la fusion. La bataille juridique s'est avérée être une énorme perte de temps et de ressources aux frais des contribuables. Ce qui est particulièrement déroutant, c'est le fait que d'autres juridictions dans le monde étaient déjà feu vert à l'accord, et pourtant notre propre gouvernement s'est opposé à l'avancée d'une entreprise américaine contre une entité étrangère avec 70 % de part de marché.

Heureusement pour Microsoft, les réclamations de Khan contre la fusion n'avaient que peu de poids devant les tribunaux. Malheureusement pour Khan, son dossier a échoué a conduit beaucoup à remettre en question sa compréhension du droit des affaires et du droit de la concurrence. Par exemple, la FTC a affirmé que la fusion pourrait amener Microsoft à restreindre les jeux Activision-Blizzard uniquement aux consoles Xbox, une affirmation peu convaincante compte tenu de la réputation de Microsoft. engagement pour maintenir le statu quo de la distribution avec Sony.

L'hypocrisie était claire pour les joueurs qui regardaient l'affaire se dérouler devant le tribunal, qui sont presque tous conscients que le titre populaire de Sony, Le dernier d'entre nous, n'est disponible que sur les consoles PlayStation. Et qui peut dire qu'il y a quelque chose de mal avec l'exclusivité en premier lieu ?

Le rôle de la FTC est d'assurer le bien-être des consommateurs sur le marché, et à l'heure actuelle, il semble que Khan outrepasse délibérément son autorité. On ne sait pas exactement qui elle pense que la FTC protège en ralentissant Microsoft. L'ingérence de la FTC retarde les opportunités pour les joueurs et les développeurs à un moment où la créativité pour le contenu de jeu prend son envol. Bien que les verrouillages de 2020 aient suscité un intérêt accru pour les utilisateurs de jeux, la capacité des développeurs à collaborer et à organiser de nouveaux jeux a été gêné par le travail à distance et d'autres difficultés causées par la pandémie.

Si nous avons tiré des leçons du crash du jeu vidéo de 1983, c'est que les améliorations de l'accès et de la qualité des jeux doivent être encouragées, et non déraillées. Les joueurs d'aujourd'hui ont des attentes élevées en matière d'expériences nouvelles et innovantes, et les interférences de la FTC ne font qu'entraver le développement et la distribution de contenu.

Bien que le grand crash du jeu se soit produit juste avant la naissance de Lina Khan, la plus jeune présidente de la FTC de son histoire devrait se familiariser avec la façon dont cette industrie a survécu et prospéré depuis sa création. Les joueurs décident, et comme les autres consommateurs, ils sont la source de responsabilité la plus puissante pour une industrie soutenue par leur argent durement gagné.

La FTC est sortie de loin au détriment des contribuables, et on ne peut qu'espérer qu'une leçon a été apprise.

Publié à l'origine ici

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